Ai ‘Soliti Ignoti-Il Ritorno’ ‘sfortunato’ Gennaro Esposito

Non indovina a chi ignoto corrisponde il ‘parente misterioso’

Foto tratta dal video dello show i Soliti Ignoti-Il Ritorno, tratta da raiplay.it

Redazione – Lo chef vicano Gennaro Esposito è stato protagonista ai ‘Soliti Ignoti-Il Ritorno’ ma la sfortuna vuole che non indovina a chi ignoto corrisponde il ‘parente misterioso’.

Una serata serena, spensierata, e spettacolare contornata da qualche battuta che da verve alla trasmissione.
Lo chef di Vico Equense ha una buona partenza indovinando i primi due ignoti, stecca sul terzo, ma poi va liscio con il quarto ed il quinto, cade sul sesto a causa dell’imprevisto poiché non indovina l’identità professionale, ma si riprende la rivincita indovinando gli altri due ignoti. Arriva il momento fatidico con l’ingresso del ‘parente misterioso’, Costanza, 29 anni, che è la sorella di uno degli ignoti. Si sente sicuro di sé e raddoppia da 18mila a 36mila euro. Conferma che l’ignoto numero quattro, Gennaro da Napoli, è il fratello di Costanza. Di fronte ha Costanza, Gennaro e poi l’ignoto numero otto, Gioia.

La fortuna vuole che “le valigie sono fuori alla porta” (battuta scherzosa che ha fatto capolino durante la trasmissione se lui non avesse indovinato a chi ignoto corrispondesse il parente misterioso, ndr), perchè Costanza, 29 anni, non era la sorella di Gennaro ma di Gioia.

Lo scopo del gioco è di abbinare otto identità, professionali o di fama, agli otto personaggi che si presentano uno alla volta di fronte al concorrente. Tali identità possono consistere nelle tipologie più svariate, per esempio: “ha lavorato in ferrovia”, “colleziona francobolli”, “ha cantato al Festival di Sanremo”, “sosia di…”, “campione di calcio”, e così via. Ogni personaggio misterioso è munito di un “passaporto” contenente il rispettivo valore in denaro.

Il personaggio misterioso risponde in modo affermativo/negativo a seconda che l’abbinamento che il concorrente gli ha attribuito sia esatto/errato. Se l’abbinamento è esatto, il concorrente vince il valore del “passaporto” del personaggio, che va a sommarsi alle vincite precedenti; qualora invece l’abbinamento sia errato, il concorrente perde la possibilità di aggiudicarsi la somma e il personaggio resta a disposizione per svelare alla fine del gioco la sua identità.

Fino alla quinta edizione, ogni qualvolta il concorrente sbagliasse l’abbinamento si ritrovava con il montepremi azzerato. Dalla sesta edizione, tra le 8 identità ve ne sono due con “imprevisto” (solitamente le due con valore più alto), che in caso di errore fanno ritornare il montepremi del giocatore a zero; per tutte le altre identità, il montepremi resta invariato anche se l’associazione è sbagliata.

Il concorrente, laddove lo ritenesse necessario, può richiedere, per un massimo di tre volte nell’intera durata del gioco, un indizio da parte dell’ignoto, che gli riferirà tre affermazioni legate alla sua vita, al fine di aiutarlo a scoprire la sua identità; generalmente due tra queste affermazioni non sono d’aiuto nello scoprire l’identità, mentre una può risultare più utile sebbene ambigua e soggetta a molteplici interpretazioni. È inoltre possibile (per un massimo di due volte fino alla nona edizione, una volta dalla decima) un incontro ravvicinato con il personaggio misterioso. Nella decima edizione è stato introdotto il domandone, una domanda che il concorrente può rivolgere a un solo ignoto a scelta; la domanda potrebbe risultare d’aiuto nel trovare l’identità. A partire dall’undicesima edizione, il domandone viene sostituito dalla fotona, cioè una foto del passato dell’ignoto abbinata a un indizio attinente alla sua identità.

GiSpa